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あまり解説は得意ではないのですが、ときどきゲーム内で質問をいただくので書いてみます。ただ、あくまでも私はこうしているっていうだけでそれが正しいというわけではないので、どうぞ参考までに。

クレリック時代のスキルツリーはこんな感じです。

169.jpg


クレリックを育てていくにあたって取っていきたいスキル!

1つ目はピンクの枠です。バフといって自分やパーティのメンバーの能力を強化することができます。できるだけ早くマックスを取ると良いでしょう。優先順位はバイタリティブレス→ストレングスブレス→インテリ→メンタルブレスで良いのではないかなーと思います。パーティいかないし、自分は杖で魔法を打つからストレングスいらないよって場合は、ストレングスブレスを一番後ろに持っていっても良いかもしれません。


2つ目はブルーの枠、左から三列目の3つです。上から順にヒーリング、リストレーション、ラピッドヒーリングです。ヒーリング(以下ヒール)は一定量を一度に回復する魔法。リストレーション(以下リストレ)は、最初に少量回復したあと持続回復を繰り返してくれる魔法。ラピッドヒーリング(以下ラピヒ)はヒールより詠唱がはやくできる回復魔法。これらのスキルはレベルを上げるほどMPの使用量が増えていくのに対して回復量はさほど伸びません。低いレベルでこまめに使用して、どうしようもない!ってときだけ高レベルのヒールを使うと良いでしょう(`・ω・´)ゞ

※わたしはですが、ヒーリングの3種、ラピヒ3種、リストレーション3種をショートカットにいれています。よく使うのはヒーリングのレベル1・5・ラピヒ1・リストレーション1・2です。クレリック時代は、ヒーリングのレベル1・3、ラピヒ1、リストレーション1・2を使っていました♪

ヒーリングとリストレーションのあいだに挟まっているリザレクション、これはパーティメンバーや自分のクリーチャーが死んでしまったときに経験を復旧させて生き返らせてあげるスキルです。序盤は1、JPに余裕がでてきたらレベル5を目指して取得していきましょう。


3つめはグリーンの枠。基本的に全部レベル1でとっておくだけで十分です。なかにはあまり使用しない魔法もありますが、やっぱり1度くらいは使ってみたいですもの。グリーンの枠のなかで使えるスキル、使わないスキルなどは後々説明していこうと思います。


4つめパープルの枠、マイナーシャイニングウェポン、マイナーシャイニングアーマー。マイナーって名の付く通り、自分にしかかけられません。マイナーシャイニングウェポンは通常攻撃時に追加ダメージが付きます。マイナーシャイニングアーマーは敵さんからのダメージを少しだけ軽減してくれるスキル。これらは転職してプリースト、メイジになると他の人にもかけられるようになります。しばし我慢(´・ω・`)


JLv1で取れるスキルを左から。
クレリックウェポンマスタリ→マインドディフェンス→マイナーヒーリング→マジカルトレーニングマスタリ→アーマーマスタリ。
クレリックウェポンマスタリは、メイスで殴っちゃうよ!って人にオススメ。最初はレベル1だけで十分かな。マインドディフェンスは魔法防御が上がりますが、あまり必要を感じないので余裕がでてきたら取得でOK。マイナーヒーリング、マジカルトレーニングマスタリは回復魔法や攻撃魔法の前提条件になる分だけは取得しましょう。魔法攻撃力を上げるマジカルトレーニングマスタリは転職したあとスキルを取るときの前提条件になるので、後々取ることになります。そしてアーマーマスタリ、術者と言われるだけあって防御力はあまりありません。余裕ができたら取っていきまっしょい。
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2010.07.06 / Top↑

ランドスピアはクレリックのなかで、スタン4秒の効果がある割と優秀なスキルです。以前の検証ではヘイトが2倍の上、スタンする確率が低いので使いにくいなどと書きました。では実際にどのくらいスタンするでしょうか、調べてみました。

レベル1+4Cの場合 100回中49回成功
レベル5+4Cの場合 100回中75回成功



レベル1+4Cの場合のスタン確率49%
レベル5+4Cの場合のスタン確率75%


Cを外した場合下がるかどうかまではまだ検証していません。レベルでスタン率が上昇することは確かなようです。プリーストはレベル5までしかとれませんが、メイジはレベル10まで取れるスキルなので更に成功率が上がりそうですね。

ヘイトが2倍のため使いどころに困るスキルですが、打つならMAXが良いという結果になりましたo(*・ω・)ノ
2010.06.26 / Top↑
こんな実験してたからでしょうか。熱がでて寝込んでおりました(知恵熱?)

今回はバフ編です!そのうちミラクル(知り合いのプリーストさんを7人集めて実験が早そうだなあ(…あほ企画)や他の攻撃系スキルも調べるかもしれませんが、この企画(?)はこれで一度終了ですo(*・ω・)ノ

「シャイニング系とブレス系でヘイトが違うのではないか」「Cでヘイトが下がるかしら、だったら面白いなあ」だとか予想しながらブレス系から試していきました。結果は下記の通りになりました。

こんな地味な作業(…)ひとりだったら寂しくてできなかったと思います。付き合ってくださった黒白の天風さんありがとうございました。黒白の天風さんからブログを読んで下さっている方にメッセージを預かっております。ゲーム内の情報を収集しているので、何か質問があれば気軽にwisしてください、とのことです!(多分このデータのことも私に聞くより優しく説明してくれるはずです/ぁ)



■実験方法■
チップを投げてMOBを釣り、クレがそのMOBにチップを投げてごく少量のヘイトを稼いだ状態でMOBを釣ったキャラに対してバフ系スキルを使用する。その後ヘイト加算率が既に分かっているファイアアロー・通常攻撃を重ね、タゲが移る前の総与ダメと移った直後の総与ダメを計算してヘイトがどの程度あるか調べる。バフレベル、キャラ・ペットの数、カードを調整し、ヘイトに影響するかどうか併せて調べていく。



ブレス系(1キャラあたりのヘイト量)

+0Lv1:118.50~124.50

+0Lv5:197.33~207.50

+0Lv10:280.00~308.00

+5Lv10:299.00~305.25


シャイニング系(1キャラあたりのヘイト量)

+0Lv1:111.50~122.75

+0Lv5:197.00~214.50

+Lv10:296.00~308.25




バフ使用により与えるヘイト

(100+使用Lv×20)×バフの範囲にいるキャラ、ペット数

※Cの強化はヘイトに影響しない



坑道レベル(転職前)のヘイトを考えてみる。転職前だと取れるバフは最大でLv5、バイタリ、ストレングス、インテリ、メンタルをかけることができるので、4種類になる。同時する人がいないと仮定するとフルPTでキャラ8・ペット8の計16。

200*4*16で12800のヘイトを稼ぐことになり、坑道クラスの壁や火力さんが与えるヘイトから考えると結構高めのようです。沢山釣っていたり、壁が固定していない敵がいるときにバフしちゃうと危険な香りがプンプンします。坑道レベルのバフは釣りの手を一度とめても良いかもしれません。


逆にターヘルクラスの狩り場を想定して考えてみる。ここのバフはLv10、アーマーウェポンは当然かけるので6種類、フルPTにペット職が2いると仮定すると、キャラ8のペット10の計18。

300*6*18で32400。数値だけでみると結構高く感じますが、挑発一発のあとにスキルを打てばすぐ取り返せるのでは、という印象。


クレはなんだかんだ言いつつ高レベルになると楽になってくる職業だと思います。寧ろ、坑道水晶のほうが厳しいはずなので、坑道水晶のクレさんにはマナ書投げてあげると本当喜ぶと思いますo(*・ω・)ノ

クレをずーっと続けていて思うのですが、壁火力さんに恵まれると本当申し訳ないくらい楽なPTになります。ヒールだけに徹するとお茶が2つくらいで大丈夫だったりします。少しでも壁さんの被ダメ軽減に貢献したいので、MPは7割くらいをキープしつつデバフ・EBを打っています。いつもPTしてくださってる壁さん火力さんには感謝しないとですね。私は恵まれてます、本当に。
2010.06.26 / Top↑

■実験方法■
チップを投げてMOBを釣ったキャラに対してクレが回復系スキルを使用する。その後ヘイト加算率が既に分かっているファイアアロー・通常攻撃を重ね、タゲが移る前の総与ダメと移った直後の総与ダメを計算してヘイトがどの程度あるか調べる。



ヒーリング
299.00~301.77% 

ラピッドヒーリング
297.91~305.54%

リストレーション
489.67~492.06%

サンライトブレス
293.70%~300.30%

マスヒーリング
292.87% ~300.30%




ヒール使用により与えるヘイト(まとめ)

ヒーリング・ラピッドヒーリング:回復量の300%
リストレーション:即時回復量の490%(※レベル1なら60×490)
サンライトブレス:即時回復量の300%×PTの人数
マスヒーリング:回復量の300%×PTM、ペットの数

※ヘイトを共有するMOBが複数いる場合は上記に加えて×MOBの数のヘイトとなる。




※ミラクルはCTが1時間と検証しづらいので、やっておりません。おそらくマスヒーリングやサンライトブレスと同じ回復量の300%くらいだと思うのですが、さっぱり分かりません!

Epic6-3になってもしかしたらヒールヘイトが増えていると予想してました。リストレーションは上がっておらず、ヒーリング、ラピッドヒーリング(以下ラピヒ)だけ上がっている、という結論がでました。Epic5のときは確か2.5倍だったと記憶しています。

この結果からMP効率を考えたヒール方法とヘイトをできるだけ低くするヒール方法を思いついたので、これからは状況によってヒール方法を使い分けることができそうです。無意識的にいままでやってきた方法(リストレ→足りない分をヒーリング、ラピヒで補うスタイル)があながち間違いでないとこの結果から証明されたので、個人的にはほっとしておりますo(*・ω・)ノ

C強化でヒールヘイトが増えてしまうヒーリングラピヒに対して、リストレーションはC強化をしても即時回復量でヘイトが換算されるため、ヘイトは増えない。リストレ特化の強化でも良いかも。ヒール、ラピヒに関しては強化したら使用レベルを下げればいいだけの話しなので、ヘイトが増えるといっても強化が無駄になることはないです。MP効率はかなり変わります。


<スキル使用の際の注意すること(したいこととも言う)>
・サンライトブレス、マスヒーリングは多用しない
・どうしても使うならサンライトブレス1が望ましい
・敵が大量にきそうな場合(岩4など)は敵がくる前にリストレ10である程度のヒール量を確保する。(※一番ヘイトを稼がずに済む。MP効率はこの場合無視)
・その上でヒーリングラピヒで足りない部分を補う。
・横わきに絡まれた人、FAなどで被弾してその後喰らう気配のない人にはリストレ1・2等で十分(ヘイトはできるだけ低く済ませたい/自分のC強化だと1で十分か)
・絡まれているときにヒーリング、ラピヒはできるだけしない
・お肉・赤POTで耐えても剥がして貰えないなら、リストレ→ラピヒ(ヒーリングだと詠唱遅延が激しいため)→それでもダメならリロ。



今日はヒール系のヘイトについて書きました。バフのヘイトに関しても調べたのでまた次回に載せたいと思います。各検証の詳しいデータは載せていないのでもしも知りたいという奇特な方がいらっしゃいましたら、ゲーム内でご連絡くださいませm( )m
2010.06.26 / Top↑
Epic6-3がきてヒールヘイトが若干上がったように感じていました。

つい最近フレの黒白の天風(※1)さんとペアをしていたのですがさほどヒールしている訳でもないのにタゲが飛ぶことが何度かありました。その原因について「EBの方がFAよりヘイトが高いのだろうか」「ヒールヘイトが上がってるのかも」などと話し合っていたわけです。でも話し合っているだけでは実際のところがよくわからないのでそのBSさんに付き合っていただいて月光・ターヘルに籠もって参りました(笑)

自分はEBやスキルを打った後はぼけーっとしていただけで、データをテキスト化してくださったのもそのBSさんです。ありがとうございましたm( )m


■実験方法■
チップ無しでクレが対象MOBにスキルを使用する。その後ヘイト加算率(※2)が既に分かっているファイアアロー・通常攻撃を重ね、タゲが移る前の総与ダメと移った直後の総与ダメを計算してヘイトがどの程度あるか調べる。


エネルギービート
99.93%~101.50%という結果でした。

ランドスピア
196.02%~200.24%

フラッシュ
128.72~135.90%

アイススピア
129.95%~131.65%

ルーフフォール
196.97%~204.33%



与えるヘイト量(まとめ)
エネルギービート:与ダメの100%
フラッシュ:与ダメの130%
アイススピア:与ダメの130%
ルーフフォール:与ダメの200%
ランドスピア:与ダメの200%


今回は攻撃スキルを載せました。ヒールに関してはまた後日アップします。なかなか面白いことがわかったので、少しずつ記事にしていこうと思います。ネタは小出しにします。やっとまともなブログネタが(ぁ

元々ランドスピア、ルーフフォールはヘイトが高いっていうのは分かっていたのですが、ランドスピアがここまで高いとは思いませんでした。

アシッドスプレー、アシッドスワンプ、シャイニングバスター、フローズンスネアは未検証です。メイジ固有スキル「コールドボルト」に関しては130%~160%くらいっぽいです。なぜかタゲが飛ばなかったりと数値の幅があって正確な数字がでませんでした。


<スキル使用の際の注意すること>

・ランドスピアはタゲを固定したのを確認してから使わないと危険。
・横わきに絡まれて逃げるのにランドスピアは向かない。元々成功率があまり芳しくないため、スタンせずヘイトだけを稼いでしまう危険がある。
・共有しない敵にルーフフォールも向かない。特にR5・R6になってくると武器の威力が高いために与えるヘイトが大きい。
・ルーフフォールも共有ヘイトのMOBが複数いて、すでに壁が固定している状態でチップのかかっていない敵1匹をとめるのに有効。
・PT中はCを外しておくとヘイトは下げられるため、MP効率は悪くなるが選択肢として選ぶのも良い。
2010.06.26 / Top↑
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